Гра здавна привертала до себе увагу філософів і дослідників усіх епох: Платон уважав її одним із найкорисніших занять; Аристотель убачав у ній джерело душевної рівноваги, гармонії душі й тіла; Песталоцці, Руссо й багато інших відзначали реальне практичне значення гри для людини. На думку Герберта Спенсера, «гра є різновидом тренування, що дає не тільки користь, але й задоволення». За Гренвіллом Стенлі Холлом, дитяча гра є інстинктивною діяльністю, під час якої дитина повторює життєву діяльність своїх далеких предків. Жан Піаже стверджував, що гра становить одну зі сторін людської діяльності; саме під час гри людина вчиться орієнтуватися й долати труднощі реального світу.
Якоб Морено, беручи гру за основу, створив новий метод групової психотерапії — психодраму. На думку Йохана Хейзинга, гра прикрашає життя, доповнює його, унаслідок чого є життєво необхідною кожній людині незалежно від віку й соціального становища.
Сучасна гра — простір для творчості й самопізнання, відпочинку й розвитку, зв’язку поколінь і єднання людей.
Критерії ефективної ігрової взаємодії
Як зробити гру витвором мистецтва й джерелом ресурсів для її учасників? У цьому нам можуть допомогти критерії ігрової взаємодії, дотримання яких дозволить зробити будь-яку гру яскравою й ефективною.
1. Висока емоційність. Від нас, від нашої емоційності залежатиме ступінь включеності й емоційності учасників гри. Постійно підтримуючи свої емоції на високому рівні, ми тим самим «емоційно надихаємо» групу та сприяємо ефективній ігровій взаємодії.
2. Відповідність до віку, місця, часу, ситуації. Обов’язково необхідно зважати як на пору доби (зранку проводяться одні гри, увечері — інші), так і на тривалість гри, вік учасників та місце проведення. Та сама гра залежно від названих вище умов і ситуації відбуватиметься по-різному.
3. Контакт очима. П ід час гри погляд ведучого зустрічається з очима учасників, фіксуючись приблизно на 1—2 секунди. З одного боку, це дозволяє побачити ступінь включеності учасників у те, що відбувається, з другого — сприяє встановленню тіснішого контакту.
4. Інтрига гри. Додаючи перед виголошенням інструкції елементи таємничості в те, що відбувається, ми вмотивовуємо учасників.
5. Темп мовлення. Відомо, що від темпу мовлення залежить, чи зрозуміє нас (чи все зрозуміє) співрозмовник. Якщо наше мовлення буде занадто швидким, учасники гри не встигнуть зрозуміти того, що від них вимагають умови гри. Якщо ж мовлення буде занадто повільним, група почне нервувати. Темп мовлення повинен приблизно відповідати темпу читання.
6. Відкрита поза. Відкрита поза означає відсутність так званих верхнього й нижнього «замків» (верхній — схрещені руки; нижній — схрещені ноги), що стереотипно сприймаються як закритість людини. Крім того, є необхідними жвава міміка, нескуті жести, що підкріплюють слова.
7. Високий ступінь мобілізації. Мобілізація — це своєрідний індикатор спілкування (показник готовності партнерів до взаємодії). Для визначення ступеня мобілізації до ігрової взаємодії уявімо шкалу з позначками від 0 до 9. Н ульовому ступеню мобілізації відповідатиме стан сну, з якого, як відомо, необхідно ще вийти, а дев’ятому — стан афекту, що супроводжується бурхливою й неконтрольованою поведінкою. Висока мобілізація, що є необхідною для ефективної ігрової взаємодії, відповідає приблизно 5—6-му ступеням (позначкам на шкалі). Це є адекватною готовністю до дій. Як зрозуміти, на якому ступені мобілізації ви перебуваєте? Найоптимальніший варіант — спочатку відчути 5—6-ту ступені мобілізації. Сядьте на краєчок стільця. Корпус дещо подайте вперед. Зігнувши руки в ліктях, покладіть їх на коліна так, щоб ваші кисті могли вільно висіти й жестикулювати. Випряміть спину. Підведіть голову, щоб ваш погляд був спрямований паралельно підлозі. Вільно покрутіть головою праворуч-ліворуч. П осміхніться. Те почуття, що у вас виникло, відчуття вами цієї пози — це і є характеристика 5—6-го ступенів мобілізації.
8. «Легка вага». «Вага» — це індикатор емоційного стану, як вашого, так і тих, з ким ви взаємодієте. Уявіть ваш нормальний робочий стан. Н е дуже емоційний, не дуже ініціативний, чи не так? Звичайний, спокійний робочий стан. Це — «середня вага». Зараз додайте до цього стану трохи рухливості, азарту. Відчуваєте, що ви більшою мірою готові до дій? Це — «легка вага», що є найоптимальнішою й найефективнішою для ігрової взаємодії, коли стає легко гратись, без зусиль. «Легка вага» зазвичай відповідає 5—6-му ступеням мобілізації.
9. Позиція (спілкування) «як рівні». Це індикатор ставлення до іншої людини або групи людей. Усього їх можна визначити три: позиція «під», «як рівні» і «над». Позиція «як рівні» свідчить про готовність і бажання співпрацювати, повагу одне до одного й до того, що відбувається. Її характеризують гарний настрій, посмішка, відкрита поза, «легка вага» та адекватна мобілізація.
10. Чіткість інструкції. І нструкція буде зрозумілою учасникам гри, якщо її логічно побудовано, а також зрозуміло пояснено.
11. Висока динаміка. Процес будь-якої ігрової взаємодії необхідно контролювати від самого початку, підтримуючи необхідну динаміку гри. Зазвичай для більшості ігор ця динаміка є високою. Гра вимагає від усіх учасників постійної включеності.
12. Відповідність гри простору. Важливо враховувати доцільність проведення ігор у певному просторі.
13. Відповідність тексту міміці й жестам. Усе, що ми говоримо, підкріплюючи слова жестами, не має викликати підозри в групи. Важливо бути щирим.
14. Доведення гри до логічного розв’язку. Н еобхідно намагатися не обривати ігрової взаємодії, а доводити її до логічного розв’язку: щоб усі учасники зрозуміли, що гру завершено. Завдяки цьому ми зберігаємо не тільки цілісність гри, але й цілісність вражень від неї. І звісно ж, не забуваємо у фіналі гри поставити вагому емоційну крапку.
15. Настанова на дію. Настанова на дію підвищує мотивацію на ігрову взаємодію. І нструктуючи учасників перед початком гри, необхідно частіше використовувати слова: «Зараз ми…», «А тепер…», «Підводимося…» та ін. (замість: «А давайте зараз ми…», «Є пропозиція підвестися…»). У першому випадку настанова на дію виражена яскраво, у другому — є вибір: робити чи ні.
16. Оформлення, інструментарій. Багато ігор потребують продуманого й підготовленого інструментарію, про який потрібно подбати заздалегідь.
17. Ігрова ситуація «ми» (почуття причетності). Гра об’єднує. Кожний учасник гри здатний відчути почуття причетності до того, що відбувається. Саме тому, ознайомлячи з інструкцією, необхідно говорити «ми», домагаючись ефекту об’єднання учасників групи під час ігрової взаємодії не тільки на словах.
Особливості ігор, спрямованих на згуртованість та командоутворення
Правило використання останнього критерію ефективної ігрової взаємодії — ігрової ситуації «ми» — не поширюється на ігри, метою яких є підвищення рівня згуртованості учасників і командоутворення. Це пов’язано з тим, що сам тренер* дистанціюється й не бере участі у таких вправах, тому що:
Тільки після завершення гри, за умови успішного подолання стадії конфлікту (якщо гра спровокувала або розкрила його в групі), після переходу на робочу стадію групової динаміки тренер може «зізнатися» у тому, що переживав за учасників і дуже радий новому рівню взаємодії та ін. (важливо змінити стиль взаємодії, щоб відновити безпеку й довіру). * Тут і далі: під тренером (ведучим) у межах тренінгу ми розуміємо класного керівника, вихователя, психолога (якщо умовами конкретної гри не передбачено, що ведучим повинен бути один із учасників) — будь-якого дорослого, який організовує й проводить тренінг.
Ігри та вправи, що дійсно допомагають об’єднати учасників у справжню команду, відзначаються тим, що:
Змістовне аналізування ігор і вправ Недостатньо просто провести гру! Н айчастіше здобутки гри (зміни, ресурси, знахідки) стають очевидними тільки під час організації змістовного психологічного аналізування проведеної гри разом з учасниками. Аналізування дозволяє розв’язати такі важливі завдання:
Аналізуючи гру, важливо дотримуватись принципу «від простого до складного», від загальних питань до окремих деталей. Доцільно проводити змістовне аналізування гри відповідно до наведеної далі структури.
Емоційний шар. Спочатку ми допомагаємо учасникам відреагувати на емоції, що виникли під час гри й після неї.
Динамічний шар. Потім ми з’ясовуємо, як гра вплинула на взаємодію її учасників і якими є їх індивідуальні результати й висновки:
Підбиття підсумків. Резюме. Наприкінці важливо узагальнити висловлювання учасників і поставити крапку, щоб почати нову гру або перейти до наступного етапу роботи. Глибоко й конструктивно проаналізувати гру допоможуть деякі прийоми ефективної комунікації.
Прийоми ефективної комунікації
Створення авторських ігор і вправ Якщо ви активно використовуєте ігри й вправи, добре орієнтуєтеся в їх розмаїтті, знаєте особливості розвитку групової динаміки, то, скориставшись описаними вище рекомендаціями, ви можете стати автором своєї власної гри або — для початку — модифікувати одну зі своїх улюблених.
Приклади авторських ігор «Уявіть!» Мета гри: активізація концентрації уваги, услухування. Цільова аудиторія: без обмежень (ефективним є використання в групі людей із творчим мисленням).
Ресурси гри
Для учасників:
Для тренера:
Інтрига (ігрова метафора) — Час вечеряти, ми з вами дуже-дуже зголодніли! Уявіть, що ми опинилися в казковій Країні Уяви, де в нашому розпорядженні всі фрукти й городина світу, достатньо тільки уявити їх. Але те, наскільки швидко ми зможемо їх скуштувати, залежить від кожного з нас.
Інструкція
1. Для того щоб потрапити до казкової Країни Уяви, передусім нам потрібно створити коло зі стільців таким чином, щоб спинки стільців торкалися одна одної.
2. Кожний із вас отримає картку з назвою фрукта або овочу. Ваше завдання — за допомогою слів створити образ певного фрукта або овочу, щоб решта гравців «побачили» цей фрукт або овочу своїй уяві. Завдання решти учасників — якнайшвидше відгадати, про що йдеться.
3. Умови будуть такими:
— Молодці! Чудово впоралися із завданням! Пропоную сісти в коло. Як прикро, що ми перебуваємо не в Країні Уяви!
Особливості проведення: гра може тривати 15—20 хвилин, залежно від рівня підготовленості учасників групи й складності завдання (предмета гри); тренерові потрібно підготувати картки з назвами фруктів і овочів, під час гри контролювати опис предмета, що має бути насамперед візуально-образним (форма, колір, розмір та ін.), і процес відгадування (домагатися, щоб усі учасники групи відгадували); гру можна використовувати як вправу-розминку на концентрацію уваги або як основну вправу на впізнавання (в середині дня).
Можливі запитання для обговорення
«Матриця — перезавантаження» Мета гри: створення в групі робочої атмосфери, регулювання психофізичного стану учасників. Цільова аудиторія: 10—25 осіб — підлітки, студенти (з певною модифікацією — дорослі).
Ресурси гри Для учасників:
Для тренера:
Інтрига (ігрова метафора) — Ми з вами знаємо багато кіногероїв: Неро з «Матриці», Бетмен, ангели Чарлі… Кожний герой має притаманну тільки йому «родзинку», сильний бік або володіє якоюсь особливою майстерністю. Я навмисне спостерігала за цими героями і сьогодні пропоную вам здійснити невелику подорож до світу кіно. Використаймо можливість навчитися спритності й майстерності в кіногероїв!
Інструкція — Утворімо щільне коло (важливо, щоб простору було достатньо й позаду не заважали стільці). Завдання даватимуться трьом учасникам одночасно: першого обиратиме наш ведучий, другим і третім учасниками трійки ставатимуть його сусіди ліворуч і праворуч.
Кілька років тому дуже популярним був мультфільм «Черепашки ніндзя». Переглядали? Чим різнилися між собою черепашки? Вони чудово боролися й стрибали, а ще в них були дивовижні різнобарвні ремені. Вони в буквальному значенні слова «вистрибували» з будь-яких ситуацій. Зараз нам знадобиться один охочий, який буде перший ведучим. Він вийде у центр кола, підійде до будь-кого з вас і назве героя, наприклад: «Черепашки ніндзя».
Завдання кожного із трійки — зобразити свою частину «фігури». Якщо хтось не встигає, плутає «фігуру» або робить неправильний жест, він стає ведучим і знову називає «фігури» у будь-якій послідовності, а колишній ведучий займає його місце.
Які фігури в нас є? І які рухи потрібно виконувати?
— Ось і добіг кінця наш урок кіномайстерності. М и «повистрибували» з різних ситуацій, опанували лазіння по стінах, розвинули свою пильність і спостережливість, потренували силу думки й відчули себе невловимими. Поаплодуємо одне одному!
Особливості проведення: час проведення (без аналізування) — 10—15 хвилин (залежно від кількості учасників і «фігур», що використовувалися); необхідні інструменти й матеріали: намальований символ і картка з написаною якістю героя (за кількістю учасників); гра спрямована на створення працездатності в групі.
Її добре проводити на початку роботи або, наприклад, на початку дня (якщо це табір або виїзний тренінг) для «розігріву»; важливо, щоб гра відбувалася динамічно.
Можливі запитання для обговорення (гра не вимагає глибокого аналізування)
«Ми — найкрутіші» Мета гри: підвищення самооцінки учасників; розкриття прихованого потенціалу кожного; згуртування класу. Цільова аудиторія: вихованці (учні) — 13—16 років. Ресурси гри
Для учасників:
Для тренера:
Інтрига (ігрова метафора) — Ми багато спілкуємося, але дуже часто не помічаємо в деяких своїх однокласниках тих чудових якостей, на які звертають увагу інші. Не помічаємо їх талантів та чеснот, уважаємо їх невартими нашої дружби. Ми вважаємо їх нікчемами, негідними навіть розмови з нами, вони нам нецікаві. Однак, напевно, кожний може згадати хоча б один випадок (а можливо, і кілька), коли ми змінювали своє ставлення до людині та із ворога вона перетворювалася на нашого друга. Завдяки чому таке траплялося? (Шерінг* — учасники пропонують свої версії.) М и з різних причин не бачили чесноти людини, але помітили, ще й удесятеро збільшили її незначні недоліки.
Тепер послухайте одну східну притчу.
П’ятеро сліпих уперше в житті зустріли слона. Один із них торкнувся хобота й сказав: — Слон схожий на товстий шланг. — Слон схожий на стовп,— відгукнувся другий, намацавши ногу слона. Третій торкнувся живота слона й заявив: — Слон схожий на величезну бочку. — Він схожий на циновку,— помацавши слона за вухо, заперечив четвертий. — Що ви говорите! — вигукнув п’ятий, який тримав тварину за хвіст.— Слон схожий на мотузку! Кожний мав рацію. І кожний припустився помилки…
Справді, ми часто бачимо в людині тільки якусь одну якість й не помічаємо решту, не усвідомлюємо, що будь-яка людина є складнішою, ніж нам видається на перший погляд.
Інструкція (поетапна) 1. Зараз я об’єднаю вас у кілька команд. Склад кожної команди я визначатиму на власний розсуд. Завдання команд — знайти якнайбільше талантів, сильних сторін і чудових якостей у кожному учасникові команди та подати їх як переваги команди; продемонструвати й розповісти, як можна ці сильні сторони використовувати. Загалом, потрібно «пропіарити» свою команду за допомогою достоїнств її учасників (можна малювати, писати й використовувати будь-який наочний матеріал). На підготовку презентації відводиться 15 хвилин.
* Шерінг — зазвичай завершальна частина тренінгу (етапу тренінгу, вправи), під час якої всі члени групи мають право висловити свої почуття, припущення, пропозиції, коментарі щодо тренінгу взагалі та його окремих етапів або вправ.
2. Отже, команди готові! Але перед тим, як розпочати презентацію команд, я маю розповісти вам про один маленький, але дуже важливий нюанс. Після презентацій ми оберемо команду-переможця за допомогою голосування. Голосуватиме кожний, але за умови: учасник не може голосувати за свою команду — він голосує за одну з команд-суперниць.
3. А зараз — презентація! Першою була готова команда… (називається команда), їй і перше слово! Отже, перша команда завершила свій виступ. Чи є в інших команд запитання? А тепер запрошується друга команда… (поки всі команди не «пропіарять» себе).
Особливості проведення: час — 60 хвилин; гру краще проводити, коли в групі вже досить високий рівень довіри; склад команд добирається таким чином, що в одній команді опиняються учасники, які не дуже товаришують між собою, можливо, навіть конфліктують; після презентацій обговорюються раніше не помічені позитивні, сильні риси характеру й таланти кожного, а вже потім відбувається голосування.
Можливі запитання для обговорення
| |
| |
: 270 | |
: 0 | |